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从“决定因素、方向、过程、选择、心态”5点分享了

时间:2018/5/23 7:37:37 点击:

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  英雄合击传奇私发服游戏,哪怕是短暂的一天也会很满足的,因为以前玩英雄连击传奇私服的时候总是被游戏玩,后来经过传奇私发布网服1.85几年的努力,现在我终于实现了自己的传奇私发服1.76愿望。

英雄合击传奇私发服游戏,哪怕是短暂的一天也会很满足的,因为以前玩英雄连击传奇私服的时候总是被游戏玩,后来经过传奇私发布网服1.85几年的努力,现在我终于实现了自己的传奇私发服1.76愿望。

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第五,好好评估一下,大家好好想想这些问题,这需要快速响应的。

如果大家有机会走到运营这步的人,甚至通过服务器把有些东西屏蔽掉,需要马上改,需要快速解决的时候,或者有问题的系统,决策也非常快。有时候我们上线一个错误的系统,所以很多沟通非常迅速,有时候我们发现他们比我们还晚,我们发现腾讯的人是没有这个问题的,我们要找对方的人找不到,甚至更晚的时候,比如说改到晚上10点、11点,效率非常高。但是有一些公司,大家随时沟通修改,韩国人都还在,比如平时上班到晚上10点12点的时候,这个团队是刚刚创业的团队,当大家碰到问题的时候也不会相互推脱责任。

《神仙道》过去跟韩国合作,而且效果也会非常好,其实很多的未来的整个运营的过程就会变得非常顺畅,最好的方式是大家会变成一体。当你能够变成一体的时候,这种相对好一点,你做成什么样我就怎么运营,对于传奇单机变态版。还有的发行公司是无所谓,有的发行公司是这种方式,你得照我的方式做,他可能觉得花了钱代理你这款产品,这点极其重要。有些运营经理不懂游戏,好好跟他们聊一聊未来打算怎么办,或者他的上级也好,运营经理也好,你们好好找他们未来负责你这款产品运营的人,你们把产品代理给谁的时候,冲上去就下来了。所以关于运营这块极其关键,哪里有传奇sf服务端。否则你就会出现那种一波流,否则你就很难进行,这时候大家要相互说服对方,他要做多大的盘子,腾讯游戏有多少东西,加起来一共要做多少,他们每个运营小组里面都有KPI说今年这款产品得做多少,运营身上是有KPI的,否则我们尽量不做。这些东西就是你必须跟运营沟通,做红包这样的活动,比如在春节的时候搞运营活动保证春节后这些人会回来,但我们坚持不做。或者很少做,因为当初整个市场上其他的游戏全是做各种充值活动,说我们尽量不做充值活动,跟运营立下了一些规矩,我们目前为止更新了一百个版本。是因为我们在一开始的时候,目前为什么我们已经做了四年,或者是说我们相互说服对方。包括《神仙道》,甚至在很多时候是运营在指导我们的开发,运营这一关是非常非常重要的,你从开发到真正上线运营,或者大家能不能相互说服。因为一个游戏,跟我们到底对不对路,有很大的因素是运营这方面他们的思考和思路,为什么我们有这么一条规矩?是因为我们发现一款产品它能不能做长久,我们都会要求跟对方的未来负责运营的人接触,是因为我们当时有更好的方向。

我们跟腾讯的合作,我们当时把《魔法之城》放弃了,我们不是说为了纯粹的生存,我们希望能够获得比较大的成就,我们今天做游戏,我们想明白一个问题,在对数值的把控方面。我们为什么停掉,我们发现很难做了,只是说我们实在不知道该怎么改了,实际上在当时数据还行,还是把版权金拿来分了赶紧买台车。

《魔法之城》我们认定为失败的产品,网页传奇制作。做游戏到底是为了什么?是为了拿几百万的版权金能活下来,可以好好思考一下,满足了大家的需求。

大家在做这种决策的时候,所以《神仙道》出来以后直接填补了空白,因为那个时间节点是正好市场上没有什么别的游戏,结果这个市场大家疯了追我们这款产品。而且在当时时间节点也很重要,而且我们分得又少一点,产品本身又能挣钱,我们跟市场讲说我们三七分,为什么能够达到这样的水平?是因为我们把很多的利益分出去了。市场大家都还在四六分的时候,注册用户超2亿,《神仙道》为什么能做那么好?过去我们《神仙道》总产值超过25亿以上,大家不要光看眼前的利益,我甚至把条件压低了给他们。还有一个点,对我们的产品未来会有很大的帮助,我们也认为他们的运营能力非常强,但是我为什么代理给心动?一是我跟他们老板多年的交情,他们都很想找我们,大家一眼看上去觉得这个产品有很多机会,我们把市场上所有的发行的都谈了一遍,完全只花了一天时间,包括我们《神仙道》代理给上海心动,这个题目比较大,如何开发一款成功产品,这也是很重要的。

我讲的题目比较大,先让他给你调一些量。当然还有一个选择上线代理给谁,你们找平台合作,不知道大家现在怎么做,眼看着问题却根本没有能力解决。所以如何测试这点也很关键,却发现有很多问题根本没有能力解决,游戏上线了,这个点也是很关键的。我们经常碰到一些公司,这个过程也是我们做《三国之刃》成功的原因,传奇单机变态版。一直做到腾讯,这个过程一直做着积累,后来改成网络版,2012年上半年推出单机版,2012年开始做,我们花了很长时间调,然后看数据怎么调。《三国之刃》的前身就是《乱世之刃》,他们就给我们搞量,我们经常说过去给我们搞一点量,我们有个兄弟公司叫同步推就在隔壁,当然因为都在厦门,我们会找一些IOS的越狱市场合作,我可能有5万用户就已经非常足够了。所以我们过去上线测试的做法,我不需要给我一千万用户,所有的东西到底是不是足够完善,或者说各种节奏感,或者它里边的这些数值,它到底好不好,为什么保持这么久?其实是因为我们过去花了很长的时间在一些平台上做测试。我们怎么看待这个问题的?首先我们需要测试出来一个游戏,其实传奇架设一条龙。比较长时间都在前10之内,《三国之刃》为什么上线之后还能保持非常不错的状态?基本上在前20名之内,如何做测试?刚才讲到《三国之刃》,有了Demo如何找别人和你合作,中国的游戏可能有90%没有机会上线就已经挂了。当你的产品做出来了,选择。你们的产品有没有上线的?在座各位算是比较幸运的,这些点我觉得实在太多了。

第四,这些过程也需要大家不断做总结改进,这些都是一个过程,可能效率上不来又要重新梳理工作流程,或者他们的需求。包括做到一半可能需要重构,或者这些比较轻度玩家的行为习惯,这是因为玩家是不一样的。我们中国需要获得大的成功都需要思考小白玩家,都做不起来,一些日本游戏进到中国都水土不服,我们可能需要一些设计,不是那么容易的。因为中国游戏市场的一些现状,这个平衡点很关键,又不想太费脑,又希望能体现聪明才智改变战局,玩家希望说我有操控感,肯定大家都会选择不上班又有工资。游戏的表现也是一样的,然后你又有工资,如果我给大家一个选择题说你可以不上班,能够很懒的同时希望有收获,人总是希望,因为玩家玩起来会特别累。人都是这样的,这些都不是最好的方式,还得算算怎么够,上面有数字,比如有很多技能,对比一下心态。这个思考不是烧脑的做算术,但是又能够伴随一点点的思考,你就必须得让玩家觉得简单易上手,目前你想吸引大批量用户产品,刚才大宝讲的也基本是我们过去所经历的做法,就是希望把战斗核心做得更加有趣。关于战斗核心的设计,一直到我们现在做各种摸索,宁愿玩别的游戏。

这个过程中我们足足花了一年的时间去寻找各种突破口,这些玩家根本不买单,假如你不创新的话,同时做一些创新,我们即想兼顾老的玩家,其实心里有很大的压力,如果现在做新的产品出来,目前我们这款产品还有很不错的收入,因为这款产品对于我们有包袱的。为什么?《神仙道》有那么多玩家,我们算比较早的就开始做了,我现在也在带《神仙道2》的项目,不断的改,我就需要不断变化,成功几率接近于零。这个过程中我们说发现原来的方式不可行,基本这个产品就废了,你再加战斗核心没有什么亮点,基本没戏了。外围的产品基本做得很像,这款产品如果你战斗核心不行,然后再考虑做外围的系统。大宝也有讲到战斗核心这块极其重要,我们会先做战斗核心,我们现在的做法基本上是这样,不管是最早设定的我们认为创新的战争核心,你会碰到各式各样的难点,但是真正做下来你会发现各式各样的问题,过程。很多想法从一开始做的时候都想得很完美,需要想得比较透。

第三,大家在立项的时候,传奇sf怎么破解gm权限。所以给了我们机会。所以这是方向的思考,最终还是选择了我们。因为我们设定了方向,但在发现产品不行之后,虽然腾讯先找过他们,还是抄我们的,学习
从“决定因素、方向、过程、选择、心态”5点分享了他将滑翔变 找中变传奇 成一种摄影的方式只为寻找传说中的“
但那一家时间比我们晚,当时他们还看到另外一家也做此类,而整个市场只有我们,但是这个机会从哪里来?这个机会从腾讯内部定了这个目标说我们现在缺一款三国的格斗类产品,我们跟腾讯合作获取了更大的用户市场,后面我觉得也算是选对了,我们当时做了很艰难的抉择,但是腾讯找我们独代,每年下来最少有三四千万的净利润,我们净利润至少有一半,我们自己运营,当时我们每个月也有五六百万的收入,我们当时排名20左右,比如大家能想到《三国之刃》。《三国之刃》当时是腾讯主动找我们,说塔防大家能想得出来《保卫萝卜》,脑子能够浮现出来几个名字,大家能够想出来,或者说别的一些产品,大家能够想到的是《神仙道》,你希望你的产品成为什么样?我们公司的每个项目定位都是说必须得立足某个门类下面可能成为前三名的定位。比如说横板回合的产品,这都是围绕目标做的。

我们做产品也需要给自己定一个目标,一看特别萌特别囧,也是在我们立项的时候就要开始思考的。你知道游戏sf主机入侵。包括我们《囧西游》的Logo我们都故意设计成很囧的沙僧,我才会记得它们。所以这一点,只有那些亮点特别突出的,只有那些有创新的,只有那些标志性的,玩法我也很难完全记下来,名字我也记不住,我经常都得翻一翻,其实我是记不住的,你要问我每个游戏,所以用户可能就会记住。我的手机里面几百个游戏,我们把惯常的口号反过来,喊的是少女放了那禽兽,要主角来救她,村子里有一个女人被抓,比如说一开始,可能有些用户看到里边的一些段子,我放在用户面前,因为你的产品放在那里他根本就记不住。但是比如说《囧西游》,他根本记不住我曾经玩过一款什么产品,玩过就过的,包装出来一些亮点。否则你的产品放到用户面前,一定要想办法给自己做包装,这是另外的方式。

当你的产品没有亮点,并把它起名叫《囧西游》,我们后期把这个东西加进来,也是年轻人喜欢的东西,这都是互联网用户喜欢的东西,包括优酷上面的《十万个冷笑话》、《万万没想到》,现在的年轻人都喜欢诙谐搞笑的东西,你总不能说你是《神仙道》简化版。我们当时内部聊说找到了一个方向,学习新开中变靓装传奇。你拿什么打广告,我们这款产品推上线好像没有任何亮点,一开始是没有的,这个名字一看就是搞笑的游戏,你一定要创造出一些属于你的亮点。为什么叫《囧西游》?这个名字我们都要上线了我们才想出来,或者没有任何亮点的时候,悍将传世手机版单机版。在你发现自己的产品没有竞争力的时候,然后再做。

《囧西游》这个案子我们也可以给大家一些思路,靠内部总结,纯粹靠自己学,没有经验,其他的都是做网站的,所以当时我们定了这个方向做《囧西游》。我们的主美原来是做游戏的,所以我们如果走轻度路线肯定能够获取更多的用户,2012年的时候我们也认为未来的玩家可能是一些比较轻度的玩家,玩到屏幕都灭了它还没有打完。我们后来就想能不能做得更加轻度?因为这个立项是在2012年,因为战斗时间太长了,包括我自己说实话手游版的《神仙道》我有一点玩不下去,你未来的竞争力到底在哪里。

《神仙道》是从页游移植到手游的,这就是说你如何在定方向的时候定得出来说你的竞争力到底在哪里,有很多运营公司找我们希望代理这款产品,所以我们这款产品出来,也是在市场上非常的独特,然后加上我们当时用的美术风格,这好像看起来很有意思。因为市场没有,如果变成横板的回合,因为市场上没有横板的,如果我们把它变成横板的,这是寻找方向的一种做法。《神仙道》在做的过程当中就开始有一些想法了,快速找到方向,我们更多的是依靠我们学习的能力,哪类产品市场还是有空缺的。在这样一个市场里面,这样我们才能从中去分析了解到哪类游戏受玩家喜爱,我们整个团队长期都在玩各类游戏,《神仙道》的立项是基于我们当时对市场先做过完整的调研,2008年开始就用Flash开发。我们对美术还是比较有信心的,你能不能补上。以前我们做的《魔法之城》在前期表现还算不错,有没有特别弱的地方,你首先分析这个市场里面某一款产品有没有痛点,当你想做一个事情,有哪些是我们做《神仙道》可以借鉴的。想知道皱恒神峰中变传奇。这是另外一种思考方式,里边有很多核心理念很值得做产品的游戏从业人员好好学习一下。我们当时就去研究这款产品是如何成功的,我们有幸比较早接触这款产品,这款产品在2010年的时候算是标志性的产品,我们一直思考怎么做一款区别于其他游戏的产品。当时市场上很火爆的一款游戏叫《傲视天地》,我们从现有的门类下面找出我们可以创造机会的市场方向。

《神仙道》也是一边摸索一边做出来的,他的想法我觉得正好找到了一个突破口,是飞鱼科技的总裁,因为他是美图秀秀的创始人,基本是不温不火的状态。《保卫萝卜》制作的时候小鱼就提议说想从女性角度出发,其他的游戏不太火,植物大战僵尸比较火,我希望它能产生什么样的效果。一开始我认为塔防类的游戏,当我这个产品投放到市场以后,所以我们今天干这个事情,其实全部都是在做的时候已经把事情想明白想清楚了,已经定得非常非常的清晰。我们过去还有一些产品,这点就是跟其他产品不一样。为什么有这样的表现?就是因为我们一开始的定位,但是收入却可以很高,不用给导很大的量和用户,所以我们《三国之刃》在整个腾讯的表现也是属于性价比特别高的,包括富二代们基本也是80-90阶段,特别是一大帮,从“决定因素、方向、过程、选择、心态”5点分享了。而且现在80后又正好是我们游戏市场里面的消费主体,觉得我们这些80后都有回忆,然后最终找到这个,这个定位怎么来的?我们其实是想了很多的方向,方向也极其关键。《三国之刃》我们当时的定位是做横板三国类格斗游戏,它所影响的这件事情的走向其实也一样,现在碰到游戏里也是一样,这几个方向,还有钱,我之前总结出来是人还有事情,决定了它的失败,我就开始思考创业这件事情都由哪些因素决定了它的成功,我从创业开始到大概几年后,我在差不多十年前,大家可以好好想一想。

第二个是方向。其实这几个词语,但是用户的整体体验是非常关键的。所以现在我们公司也对UI慢慢重视了,这些只是一个点,你瞬间就能留下多少人,它并不是说美术很好,其实是一个整体体验的过程,给用户用,特别是免费模式的产品,真正给用户用的时候,过去所有的互联网产品,但是其实现在慢慢我发现非常重要。因为我做互联网做了15年,这个层面其实可能没有那么重要,所以留存方面都会比手游高。所以关于这种互动体验的这些东西,你说我们玩一个端游一下得下那么多G,特别是手机上随时下载,但是现在的游戏太多了,玩家以前没有那么多可玩的游戏,为什么玩家还能接受,体验很差,很多都很垃圾,包括现在看端游,但是对于用户体验并没有极其深刻的理解。以前我们看端游,我们现在发现UI越来越重要。为什么?很多主美会画画,传奇单机有手机版的吗。你们的短板到底是什么。当然还有UI,核心的几个人就把控了整个项目的进展。我觉得如果在座各位可以好好想想你们团队里面的构成,主美,主策划,无非是制作人,所以人的因素非常非常重要。

这是人的事情,在验证这些过程的时候就没有做好,最开始我们选人的时候没有选对,相当于开始就做错了。做错的原因,因为确实你拿鞭子也打不出来,不可能,我不可能拿着鞭子在旁边说你们赶紧,但是我发现无能为力,这款产品实际上是我们自己运营的第一款产品。因此我也跟得特别紧,没有内容了。然后我们团队在干什么呢?天天在修Bug,很多花钱的大佬们会说再往下玩没得玩了,我们给到玩家的这些内容很快就接不上了,一直都没有推出新的内容给玩家。所以前面那三个月,而且有很多做法会导致研发太慢。相比看从“决定因素、方向、过程、选择、心态”5点分享了。我们上线三个月后,里面有很多东西,原来是端游出来做手游,结果出问题了。整个架构,我认为他来带团队基本不可能在技术层面出问题,以前就是技术出身,因为那个制作人做网站已经超过十年,我们之前认为程序不可能出问题,原因出在哪里?出在主程序,但是第四个月开始下滑,第三个月是500万收入,第二个月300多万,第一个月170万,上线三个月都是持续增长,我们公司还有一款产品叫《囧西游》,特别是在团队项目早期。

一个游戏团队,其实选择。所以人的因素是极其重要的,可以说就没有现在的《三国之刃》,打击感确实是需要很多细微的东西组合在一起才能做到。如果我们当初没有这个主美,很多产品都没有达到这种打击感,我们后来看了很多的产品,打击感的这个东西,当初那个产品为什么能获得用户的喜欢?就是因为我们的打击感做得非常棒,就发现这个玩法非常讨喜。这就是刚才大宝(余香科技CEO谢廷宝)讲的关于产品的核心玩法。

除了人以外,玩家对于这个产品的喜爱我们瞬间就发现了,我已经全过了,跑来找我们说你们这什么时候可以出新内容,结果有很多玩家第一天全部过了,我们想玩家能不能玩一星期,所以当时做了一个测试品,我们就想在手游上是不是可行,我们这些80后小时候都有一个记忆是我们喜欢玩街机的三国,最开始我们的定义是说市场上没有三国题材的格斗游戏,做任何事情总觉得需要验证一下,我们当时经验少,但是竟然有玩家一直玩,没有培养系统,《乱世之刃》做出来的时候就是一直过关一直过关,最早是叫《乱世之刃》,后来我们觉得这个人很强所以让他到另一个团队做主美。《三国之刃》2012年底就立项了,我们一开始把他招进来是准备放到《神仙道》手游里面做动作,比如《三国之刃》。《三国之刃》能成功一个很大的因素是我们早期创始团队里面的主美是在动作方面非常强的人,在工作中会碰到各种各样的问题,所以就这一点我觉得非常关键。

所以总结,可能再做十年也根本做不出来好的产品,其实它的短板非常非常多。这个团队,你再看这个团队,甚至半年一年之后,有时候做着,以及你的短板在哪里。所以一个团队,游戏sf主机入侵。但是没有考虑说这个人是不是最佳的人选,我们两个要合伙出去干一个事情,我是策划,所以我们公司有一个主程,都是说因为我原来在什么公司上班,大家根本就没有想清楚,但是我就发现大家都有一些共同点——就是在一些最基础的点上,我也经常跟各种团队见面,最少十几二十个,有很多人在这个点上没有想得非常的清楚。因为基本上每个月来找我们飞鱼寻求投资的团队,这些东西都决定了你未来能干什么事情。但是我发现,你的同事是什么样的同事,你都有什么伙伴,比如你的团队是什么团队,它决定了我们过后能干出什么事情,人是极其关键的,所有的决定因素应该是人,我把这些拿出来跟大家分享。

我刚才讲我们有十几个团队,包括我现在兼任《神仙道2》手游制作人。在这个过程中也有很多不管是成功或者失败的经验,包括公司的管理,我每天都跟他们进行各种各样的沟通,应该算是比较少的。

我认为做一件事情,目前我们上线的产品大概有15款,接下来我们也会尝试在成都找到更多开发者一起做游戏,成都也有一家,目前我们有6家子公司,近400名员工,我们旗下有13个工作室,在总结了一大堆不成功的经验之后我们做了《神仙道》。

我们公司的13个团队,做得很不成功,事实上游戏sf主机入侵。一直做了两年,我们第一款产品是《魔法之城》,属于中国第一批页游公司,飞鱼科技其前身厦门光环是2009年创立,当大家碰到问题的时候也不会相互推脱责任。

我们其实是一个工作室机制的公司,而且效果也会非常好,其实很多的未来的整个运营的过程就会变得非常顺畅,最好的方式是大家会变成一体。当你能够变成一体的时候,这种相对好一点,你做成什么样我就怎么运营,还有的发行公司是无所谓,有的发行公司是这种方式,你得照我的方式做,他可能觉得花了钱代理你这款产品,这点极其重要。有些运营经理不懂游戏,好好跟他们聊一聊未来打算怎么办,或者他的上级也好,运营经理也好,你们好好找他们未来负责你这款产品运营的人,你们把产品代理给谁的时候,冲上去就下来了。所以关于运营这块极其关键,否则你就会出现那种一波流,否则你就很难进行,这时候大家要相互说服对方,他要做多大的盘子,腾讯游戏有多少东西,加起来一共要做多少,他们每个运营小组里面都有KPI说今年这款产品得做多少,运营身上是有KPI的,对于分享。否则我们尽量不做。这些东西就是你必须跟运营沟通,做红包这样的活动,比如在春节的时候搞运营活动保证春节后这些人会回来,但我们坚持不做。或者很少做,因为当初整个市场上其他的游戏全是做各种充值活动,说我们尽量不做充值活动,跟运营立下了一些规矩,方向。我们目前为止更新了一百个版本。是因为我们在一开始的时候,目前为什么我们已经做了四年,或者是说我们相互说服对方。包括《神仙道》,甚至在很多时候是运营在指导我们的开发,运营这一关是非常非常重要的,你从开发到真正上线运营,或者大家能不能相互说服。因为一个游戏,跟我们到底对不对路,听说哪里有传奇sf服务端。有很大的因素是运营这方面他们的思考和思路,为什么我们有这么一条规矩?是因为我们发现一款产品它能不能做长久,我们都会要求跟对方的未来负责运营的人接触,我们从现有的门类下面找出我们可以创造机会的市场方向。

姚剑军:我首先介绍一下飞鱼科技,他的想法我觉得正好找到了一个突破口,是飞鱼科技的总裁,因为他是美图秀秀的创始人,基本是不温不火的状态。《保卫萝卜》制作的时候小鱼就提议说想从女性角度出发,其他的游戏不太火,植物大战僵尸比较火,我希望它能产生什么样的效果。一开始我认为塔防类的游戏,当我这个产品投放到市场以后,所以我们今天干这个事情,其实全部都是在做的时候已经把事情想明白想清楚了,已经定得非常非常的清晰。我们过去还有一些产品,这点就是跟其他产品不一样。为什么有这样的表现?就是因为我们一开始的定位,但是收入却可以很高,不用给导很大的量和用户,所以我们《三国之刃》在整个腾讯的表现也是属于性价比特别高的,包括富二代们基本也是80-90阶段,特别是一大帮,而且现在80后又正好是我们游戏市场里面的消费主体,决定因素。觉得我们这些80后都有回忆,然后最终找到这个,这个定位怎么来的?我们其实是想了很多的方向,方向也极其关键。《三国之刃》我们当时的定位是做横板三国类格斗游戏,它所影响的这件事情的走向其实也一样,现在碰到游戏里也是一样,这几个方向,还有钱,我之前总结出来是人还有事情,决定了它的失败,我就开始思考创业这件事情都由哪些因素决定了它的成功,我从创业开始到大概几年后,我在差不多十年前,基本没戏了。”

我们跟腾讯的合作,这款产品如果你战斗核心不行,然后再考虑做外围的系统。大宝也有讲到战斗核心这块极其重要, 第二个是方向。其实这几个词语, “我们会先做战斗核心,


你知道传奇单机变态版
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作者:我爱臭琦琦 来源:晓菲
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